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 Jägerguide

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BeitragThema: Jägerguide   Di 28 Mai 2013 - 19:32

Der Jäger: Funktion / welche Rassen / Besonderheit der Klasse
Über Schaden geht nur Schaden
Fokus
Jäger - CC
Fernkampftank
Scout
Taxi
Rassen

Die Fertigkeiten des Jägers
Fernkampf - Fokus erzeugend
Fernkampf - Fokus verbrauchend
Fernkampf - ohne Fokuseinfluss
Nahkampf
Eigenbuffs
Restliche Fertigkeiten
CC Sammlung
Ports


Traitfreie legendäre Fertigkeiten
Bards Pfeil
Weiter vorrücken
Dornregen
Bogen der Rechtschaffenen

Traitgebundene legendäre Fertigkeiten:
selbstbeherrschte Flamme
verbesserte Schnellfüssigkeit
explosiver Pfeil

Traitlinien
Bogenmeister
Meister der Jagd
Fallensteller

Tugenden

Tipps für Anfänger

Der Kampf
wie funktioniert Schaden?
Schadensarten
Schaden "messen"
Der Kampf 1 Jäger vs. Monster
Der Kampf in der Gruppe/Raid
Jäger soll tanken?
Jäger als CCler

Legendäre Gegenstände
Welche Vermächtnisse / Legacies
Wo getragen?

Spezielle Jägeritems
Bogengesänge
Jägerbücher
Tränke des Fokus
Licht- Feueröl
gecraftete Fallen

Abkürzungen und Begrifflichkeiten
(inkl. Übersetzung von ein paar engl. Abk.)


Der Jäger: Funktion / welche Rassen / Besonderheit der Klasse


Über Schaden geht nur Schaden

Die primäre Funktion des Jägers in der Gruppe/Raid ist natürlich die des Schadensausteilers (Damagedealer kurz DD).
Alte Jägerweisheit: "Was man tötet, kann einem nicht Schaden"
Hierbei gilt es immer die Balance zwischen möglichst hoch ausgeteiltem Schaden, der erzeugten Agro sowie dem Kraftverbrauch zu halten.
Dies ist allerdings stark durch das Zusammenspiel der einzelnen Spieler und ihrer Klassen in der Gruppe/Raid beeinflusst.


Fokus

Der Jäger hat als Besonderheit in seinem Kampfsystem, dass einige seiner Angriffe "Fokus" generieren (meist induktive Skills) und andere wiederum Fokus verbrauchen.
Fokus bleibt solange aufrecht bis ihn der Jäger verbraucht oder durch Bewegung des Charakters verliert.
Eine geschickte Reihung der Skills, in Rücksicht auf ihre Cooldowns (im weiteren kurz CD genannt) ermöglicht es dem Jäger seinen Schadensausstoß auf ein Maximum zu bringen.

Allerdings solltet ihr dabei immer auf eure Tanks und Heiler in der Gruppe Rücksicht nehmen - nicht immer ist es ratsam vollen Schaden zu fahren, oft genug bedeutet das den Tod eurer Gruppe.
Durch geschicktes Gruppenspiel sowie die verschiedenen Haltungen des Jägers, kann man sich aber auch mal ziemlich weit aus dem Fenster lehnen.
Mehr dazu im Teil übers Agromanagement.


Jäger - CC

Des weiteren ist der Jäger mit reichlich Crowd Control (im weiteren kurz CC genannt) ausgestattet.
Er kann im Nahkampf als auch über weite Distanzen (bis zu 40m) Gegner verlangsamen, fearen, wurzeln und auch mezzen.


Fernkampftank

Eine weitere Einsatzmöglichkeit des Jägers liegt in seiner Funktion als "Fernkampftank".
Es gibt genug Gegner, die man besser auf Distanz hält (Aurenschaden u.ä.). Hier empfiehlt es sich, wenn man sie im Fernkampf tankt.
Auch zum Kiten kann ein Jäger oft gut eingesetzt werden, da er mit seinem schnellen Schuss, einem Skill mit einer mächtigen Verlangsamung, besitzt um sich seinen Gegner auf Distanz zu halten.

Scout

Der Jäger hat mehrer Skills zum aufspüren (tracken) von (mittels Trait auch unsichtbaren) Gegnern.
Er ist damit gut geeignet um seltene Raremobs in der offenen Welt zu suchen ("Splittermobs") und auch um in Inis vor bösen Überraschungen gefeit zu sein.

Taxi

Der Jäger ist die einzige Klasse, die andere Gruppenmitglieder auf seinen Reisen (Ports) mitnehmen kann.
Zu den Destinationen mehr im Port-Teil.
Einen Jäger bei Buchquests dabei zu haben ist oft von Vorteil, da er direkt, ohne Umwege über die Reitposten, an die wichtigsten Orte Mittelerdes gelangen kann.

Rassen

Welche Rassen können einen Jäger spielen, und was hat das jeweils für Vorteile?

Im Allgemeinen kann man sagen, dass die Rassenboni eher vernachlässigbar sind - später relativieren sich die fixen Werte der Stats und auch die Rassenboni sind mehr Geschmackssache als dass sie Pflicht wären.
Hier eine kurze Liste der für Jäger interessanten Rassenfertigkeiten:


Elben
Haben als Rassenbonus Anmut der Eldar 10 Sekunden lang +75% auf parieren, was nett ist, da man seltener unterbrochen wird. CD 1h
Gruppenbuff: +2% max Kraft für alle Gruppenmitglieder
Bonusschaden von 2% auf Bögen - und zwar nur auf Bögen, nicht auch auf Armbrüste.

Zwerge
Haben als Rassenbonus steinerne Ausdauer
Als netter Gruppenbuff gibt´s +50 Vita für alle Gruppenmitglieder. CD 1h

Hobbits
Können sich einmal die Stunde Totstellen - man kann einem Kampf auch ohne schnelle Flucht entkommen.
Als Gruppenbuff steht ihnen Hoffnung der Hobbits: +1 Hoffnung für alle Gruppenmitglieder. CD 1h

Menschen
Menschheilung einmal in der Stunde kann man sich 2.000 Moral heilen.
Gruppenbuff: einmal die Stunde kann der Moralwert der Gruppe um 2% erhöht werden.


Rassenports sind für Jäger eher uninteressant - ihnen steht die Welt ohnehin offen.

Link zu den "Rassentaten" und ihren Bedingungen.

Die Fertigkeiten des Jägers:

Fernkampf - Fokus erzeugend

schneller Schuss
generiert 1 Fokuspunkt

Erzeugt am wenigsten Schaden aller Fernkampfskills, kostet dafür aber auch am wenigsten Kraft und hat eine sehr kurze Induktion (Spannzeit).

Chance auf einen kritischen Treffer kann mittels Legacy erhöht werden.

Achtung!
Schneller Schuss wechselt mit den Haltungen seine Nebenwirkungen:

In Haltung Stärke wird der Gegner um 40% verlangsamt
Verlangsamung kann durch je eine Legacy erhöht werden.

In Haltung Präzision wird Chane auf einen kritischen Treffer mit schneller Schuss erhöht.

In Haltung Ausdauer verringert ein normaler Treffer die Agro - man kann damit also aktiv seine Agro auf ein Ziel verringern
Agroreduzierung kann durch Trait und durch Legacy erhöht werden.

(verbesserter) schneller Bogen
generiert 2 Fokuspunkte

Anfangs erhält man nur den Skill schneller Bogen. Im späteren Spielverlauf wird dieser Skill verbessert und man kann drei statt zwei Pfeile in Serie abgeben.
Eine relativ lange Induktion und Animation wird mit reichlich Schaden durch die 3 Schüsse belohnt.
Man sollte beim Einsatz dieses Skills bedenken, dass man bei Induktionen unterbrochen werden kann bzw. die Induktion immer wieder "zurück gesetzt" (= dauert länger) werden kann (man kann dies mittels eines Traits temporär verhindern - siehe Traits), weswegen ein Einsatz dieses SKills nicht immer so sinnvoll ist, wenn man mehr als 2-3 Gegner auf sich hat.
Weiters kann man auch während der Animation (die zu einer der längsten des Jägers zählt) unterbrochen werden, dann zählt der Schaden der bereits eingeschlagenen Pfeile nicht.

Mittels Trait kann der Schaden erhöht werden.

Stachelpfeil
generiert 1 Fokuspunkt
Dieser Skill kostet etwas mehr Kraft als der schnelle Schuss, dafür wird der Gegner in allen Haltungen um mindestens 10% verlangsamt und erhält einen Blutungsschaden (DoT) mit der selben Schadensart wie der Initialschaden der Fertigkeit.

Blutungsschaden kann mittels Legacy und Trait noch erhöht werden.
Mittels Trait kann auch eine 30% Verlangsamung hinzugfügt werden.

Irritierender Schuss
generiert 1 Fokuspunkt
Für eine kurze Animation erhält man einen Mezz mit 40 Meter Reichweite und einer Dauer von 10 Sekunden.

Der Mezz kann auch zum Unterbrechen von Gegnern genutzt werden.

Mezzdauer kann mittels Trait verlängert werden.

Bard´s Pfeil
erzeugt 1 Fokuspunkt
Ist in der Lage Humanoide, Untote, uvm mehr für 15 Sekunden zu fearen.
Ein aktiver DoT unterbricht den Fear nicht - was den Jäger oft zur optimalen Aushilfe für den Kundigenmezz macht (der wird durch Blutung nämlich gebrochen)

Der Fear kann auch zum Unterbrechen von Gegnern genutzt werden.

Kann bei einem kritischen Treffer mittels Trait den CD des Herzsuchers zurücksetzen.
Furchtdauer kann per Trait verlängert werden.


Fernkampf - Fokus verbrauchend

Durchdringender Schuss
Verbraucht 3 Fokuspunkte
Verbraucht relativ viel Kraft, bringt dafür aber hohe DPS (keine Animtion) und kann auch im Laufen angewandt werden.

Fokusverbrauch kann mit Trait gesenkt werden.
Kann mittels Trait zum CC Skill umgebaut werden.

Blutpfeil
Verbraucht 3 Fokuspunkte
Verbraucht Moral anstatt Kraft, bringt auch massig DPS, besonders da der Skill einen erhöhten Kritmulti besitzt.
Das spart zwar Kraft, macht mitunter aber den Heilern das Leben schwerer - besonders wenn man gerade Fernkampftank ist.

Fokusverbrauch kann mit Trait gesenkt werden

Pfeilregen
Verbraucht 3 Fokuspunkte
Der Vorteil ist klar: ein Distanzflächenangriff.
Zum einen kann man damit seine DPS mordsmäßig erhöhen, besonders wenn man viele Ziele trifft. Zum andern kann man auch schnell von vielen Zielen die Agro bekommen (nützlich in Kleingruppen um z.B. den Heiler zu schützen).

Kann mit Legacy bis zu 10 Ziele Treffen
Mittels Trait kann der Fokusverbrauch gesenkt werden, sowie der Kritmulti erhöht werden.

Dornregen
Verbraucht 6 Fokuspunkte

Gleicht im Prinzip dem Pfeilregen, allerdings haben die Ziele zustätzlich eine Chance gewurzelt zu werden.
Wurzel kann durch Schaden allerdings brechen.

Kann mit Legacy bis zu 10 Ziele Treffen

Gnadenschuss
Kostet 6 Fokuspunkte

Kann erst ab 50% Moral des Gegners eingesetzt werden.
Dafür erhält man aber auch einen weiteren mächtigen DPS Skill, der obendrein auch noch bis zu drei Verderbtheiten vom Ziel entfernt.

Kritmultiplikator kann mittels Trait erhöht werden.
Fokusverbrauch kann mittels Trait gesenkt werden - mittels schneller Bogen


Fernkampf - ohne Fokuseinfluss

Herzsucher

Lange Induktion, aber dafür wird dieser Schuss von Gegnern gleichen Levels (oder darunter) niemals ausgewichen, pariert oder geblockt werden, ausserdem verfehlt er Gegner gleichen Levels (oder drunter) nicht.

Kann mittels Trait für laufenden Stachelpfeil DoT Extraschaden bringen (entfernt den DoT).
Kann mittels Legacy im Schaden verstärkt werden.


Nahkampf

Der Schaden der Nahkampfskills ist generell zu Vernachlässigen.
Allerdings gehen sie mit netten Boni einher, die man nicht ausser Acht lassen sollte.

schwache Seite
Generiert 3 Fokuspunkte

Oft genug hat man zuviele Gegner auf sich gezogen, wird immer wieder unterbrochen und bekommt keinen Induktionsskill zur Fokusgewinnung raus.
Schwache Seite hat zwar eine relativ lange Animition (schlecht für die DPS) bietet dafür aber eine Möglichkeit an Fokus zu gelangen ohne dabei Unterbrochen zu werden.

Schwache Seite ist der "UnterbrecherSkill" des Jägers, mit ihm können Gegner beim casten unterbrochen werden.

geisselnder Hieb
Ist ein DoT vom Stachelpfeil auf dem Ziel aktiv, nimmt der Skill diesen und erzeugt dadurch mehr Schaden.
Weiters hat der Skill eine erhöhte Chance zu kritten.

niedriger Schnitt
Trifft bis zu 2 Ziele und verlangsamt diese.

Kann mittels Legacy bis zu 7 Ziele Treffen.

gewandte Erwiderung
Dieser Skill kann von Gegnern gleichen Levels weder pariert noch geblockt noch ausgewichen werden und sollte auch nie verfehlen.
Allerdings wird dieser Skill erst aktiv, nachdem man erfolgreich einen Angriff pariert hat.

Mit Legacy kann man eine 100% Chance auf einen HoT (Heal over time = Heilung über Zeit) erhalten.

schneller Schlag
Erhöht vorübergehend die Paradwerte des Jägers, und somit die Wahrscheinlichkeit gewandte Erwiderung zu aktivieren.

(verbesserter) betäubender Schlag
Entfent bis zu drei Verderbtheiten vom Ziel (nach der Verbesserung) und versetzt es überdies bis zu 5 Sekunden in einen Mezz.

Kann mittels Trait im CD verkürzt werden.

Eigenbuffs

Nötige Hast
Angriffsgeschwindigkeit wird erhöht, sowie die Induktionszeiten von schneller Bogen und Stachelpfeil werden reduziert.
Dauer 30 Sekunden
Cooldown 3 Minuten.

Kann mittels Trait die Induktionsrücksetzung verhindern.
CD kann mittels Trait verringert werden.
Dauer kann mittels Legacy verlängert werden.

gespannte Konzentration
Es wird einem umgehend der volle Fokus gewährt

Mittels Trait wird zusätzlich noch etwas Kraft regeneriert, deren Höhe mittels Legacy noch gesteigert werden kann.

Unscheinbar/Vernachlässigbar
Für Dauer von 10 Sekunden wird die bestehende Agro auf 60% reduziert.
Durch die Verbesserung des Skills (bekommt man beim Ausbilder) erhält man auch noch zusätzlich einen Kraft HoT (also ein PoT: power over time) und der Skill heisst dann Vernachlässigbar.

CD kann mittels Legacy reduziert werden.

Heisse Flamme
Kostet relativ viel Kraft (zur Zeit der Erstellung dieses Textes: 20% der MaxKraft), erhöht aber den Schaden und verringert die Kraftkosten aller Fernkampfskills.

Kann mittels Legacie kann der Schaden erhöht werden.
Kann mittels Bogenmeisterlinie erheblich verbessert werden.

Schnellfüssigkeit
Kostet 6 Fokus
Kein Fokusverlust durch Bewegung, verringert die Chance zu verfehlen in Bewegung um 60% und erhöht die Laufgeschwindigkeit um 10%.

Kann mit der Meister der Jagd Linie erheblich verbessert werden.

Haltung Stärke
Erhöht den Schaden der Fernkampfskills, aber auch deren Kosten und erzeugte Bedrohung.

Haltung Präzision
Verringert die Chancen des Gegners, den Fernkampfangriffen des Jägers auszuweichen oder sie zu blocken.

Haltung Ausdauer
Verringert die erzeugte Bedrohung, sowie die Kraftkosten für Fernkampfangriffe.

Lagerfeuer
Ausserhalb des Kampfes kann der Jäger ein Lagerfeuer legen, welches die Moral- und Kraftregenerartion ausserhalb des Kampfes erhöht.

Gift neutralisieren
Entfernt bis zu drei Gifteffekte vom Ziel und erhöht vorübergehend zusätzlich die Giftresistenz des Ziels

Weg finden
Erhöht die Laufgeschwindigkeit des Jägers und seiner Gruppenmitglieder ausserhalb des Kampfes.

Kann mittels Legacy erhöht werden.

Fokus
Ausserhalb des Kampfes kann sich der Jäger auf einen Kampf vorbereiten und seinen Fokus voll aufbauen.

Stärke der Erde
Eine kanalisierte Fertigkeit die Kraft über Zeit wiederherstellt.
Kann unterbrochen werden.

Kann durch MdJ Traitset zusätzlich Moralregeneration erhöhen.
Moralreg. kann durch Legacy erhöht werden.

restliche Fertigkeiten:


Falle Stellen
Ausserhalb des Kampfes kann ein Jäger eine Falle legen, die seinen Feind wurzelt

Schlingfalle legen
Ausserhalb des Kampfes kann ein Jäger eine Falle legen, die seinen Feind verlangsamt und einen DoT (Damage over Time = Schaden über Zeit) zufügt.

Tarnung
Ausserhalb des Kampfes kann der Jäger in die Tarnung gehen und ist somit für seine Gegner nicht mehr sichtbar.
Sobald sich der Jäger bewegt ist die Tarnung aufgeflogen. Ausserdem ist das Schleichlevel rel. niedrig, sodass zu nah vorbeilaufende Gegner den Jäger meist entdecken.

Ein netter Skill um mal eben "sicher" AFK zu gehen oder sich im PvMP zu verstecken.

Mittels Legacy kann das Schleichen Level erhöht werden (waffen können aber nicht mehr gefunden werden - alte sind aber immer noch aktiv)

verzweifelte Flucht
Der Jäger ist in der Lage sich umgehend zum nächsten Steinkreis zu begeben, ohne dafür sterben zu müssen.
Man kann sie nutzen um Laufwege abzukürzen - man sollte aber wissen wo der nächste Steinkreis liegt
Oder um einer drohenden Niederlage im Kampf zu entgehen.

Kann mittels Legacy im CD verringert werden.

Ruf des Raubtiers
Ein Tier kann für bis zu 10 Sekunden gefeart werden.
Wirkt aber nicht gegen alle Tiere.
Der Fear kann auch zum Unterbrechen von Gegnern genutzt werden.

Furchtdauer kann per Trait verlängert werden.

Passage der Natur
Spürt Tiere und andere natürliche Kreaturen auf und kann eines davon auf der Minimap anzeigen - auch für Gruppenmitglieder des Jägers sichtbar

Reichweite kann mittels Trait erhöht werden, ausserdem können auch unsichtbare Tiere mittels Traitverbesserung aufgespürt werden.

Weg der Feindes
Spürt Orks, Trolle, Riesen und böse Menschen auf und kann eines davon auf der Minimap anzeigen - auch für Gruppenmitglieder des Jägers sichtbar

Reichweite kann mittels Trait erhöht werden.

Passage des Schattens
Spürt Tote, Unsichtbare und Kreaturen der uralten bösen Macht auf und kann eines davon auf der Minimap anzeigen - auch für Gruppenmitglieder des Jägers sichtbar

Reichweite kann mittels Trait erhöht werden.


CC Sammlung
Zwar bereits oben schon genannt, aber der Übersicht halber hier nochmal gesondert zusammengefasst - die CC Möglichkeiten eines jeden Jägers (Fallensteller extra behandelt), auf die sich die sich die Gruppe unabhängig seiner Traitlinie verlassen kann.

Hinweis: Läuft ein Fear auf ein Ziel ab, und es befindet sich in der Nähe von anderen Mobs, wird es diese unter Umständen als Unterstützung mit in den Kampf bringen.
Wird ein Fear durch Schaden gebrochen, wird keine Unterstützung mitgebracht.
Setzt Fearskills also mit Bedacht ein (gilt auch für Fear des Barden).

Bard´Pfeil: feart den Gegner

Dornregen: wurzelt Gegner

Betäubender Schlag: mezzed den Gegner

Irritierender Schuss: mezzed den Gegner

nidrieger Schnitt: verlangsamt den Gegner

schneller Schuss in Haltung Stärke: verlangsamt den Gegner

Stachelpfeil: verlangsamt den Gegner

Falle stellen: wurzelt einen Gegner

Schlingfalle legen: verlangsamt einen Gegner

Hergestellte Fallen: wurzeln bis zu drei Gegner, lenken sie ab, verlangsamen sie, fügen DoTs zu ..
Mehr dazu siehe: spezielle Jäger Gegenstände

Lichtöl: bei kritischen Treffern erhält das Ziel eine 10% Patzerwahrscheinlichkeit
Mehr dazu siehe: spezielle Jäger Gegenstände


Ports

An folgende Ziele kann sich ein Jäger "teleportieren" (kurz: porten -> Ziele = Ports) und dabei natürlich seine komplette Gruppe mitnehmen.
Übrigens: weder der Jäger noch die Gruppenmitglieder müssen dafür vom Pferd absteigen

Die Fertigkeiten heissen jeweils "Führer nach....."

An ein Lagerfeuer gebunden.
Jäger könenn sich je an ein Lagerfeuer, welche überall in Mittelerde verstreut sind, binden und immer wieder an dieses zurückkehren.
Michelbinge (Auenland)
Beim Ausbilder zu bekommen
Thorins Thor (EredLuin)
Beim Ausbilder zu bekommen
Bree (Breeland)
Beim Aubilder zu bekommen
Esteldin (Nordhöhen)
Beim Ausbilder zu bekommen
Bruchtal (Trollhöhen)
Beim Ausbilder zu bekommen
Feste Guruth (einsame Lande)
Bekommt man mittels Quest
Evendim (Tinnundir)
Bekommt man mittels Quest
West-Angmar (Aughaire)
Bekommt man mittels Quest
Ost-Angmar (Gath Forthnir)
Bekommt man mittels Quest
Süri Kylä (Forochel)
Kann beim Rufhändler der Lossoth gekauft werden.
Echad Dunan (Eregion)
Bekommt man mittels Quest
21. Halle (Moria)
Bekommt man beim Rufhändler in der 21. Halle.
Dunkelsenke (Düsterwald - Echad Sirion)
Gibt´s als Level 62 Skill, tauschbar gegen Malledrim-Federn
Harndirion (Enedwaith)
Kann beim Rufhändler der Grauen Schar gekauft werden.

Traitfreie legendäre Fertigkeiten:

Ab Stufe 39 kann man "legendäre" Fertigkeiten erlernen, geht dafür zu Legolas ins Geästehaus in Bruchtal - er wird euch anleiten.

Bard´s Pfeil
Das Buch "Ein Schuss ins Blaue" kann beim Ausbilder gekauft werden, oder als Randomdrop gefunden werden.
Seiten 5, 10, 14, 16 dafür droppen in Angmar und auch in Eregion die
Seiten 19, 22, 23, 25 dafür droppen im Nebelgebirge und auch in Forochel
Seiten droppen erst wenn man das Buch eingelesen hat und nur von Humanoiden.

Weiter Vorrücken
Das Buch "Methoden des Jägers" kann beim Ausbilder gekauft werden, oder als Randomdrop gefunden werden.
Seiten 1, 3, 4, 8 dafür droppen in Angmar und auch in Eregion die
Seiten 17,d 20, 21, 28 dafür droppen im Nebelgebirge und auch in Forochel
Seiten droppen erst wenn man das Buch eingelesen hat und nur von Humanoiden.

Dornregen
Das Buch "Angriff aus der Ferne" kann beim Ausbilder gekauft werden, oder als Randomdrop gefunden werden.
Seiten hierfür droppen überall in Eriador und sind handelbar.

Bogen der Rechtschaffenen
45er Klassenquest in Carn Dum - sprecht um Level um 40 mit dem NPC bei der Jagdhütte in Archet.


Traitgebundene legendäre Fertigkeiten:

Bogenmeister
selbstberrschte Flamme

Meister der Jagd
verbesserte Schnellfüssigkeit

Fallensteller
Explosiver Pfeil


Traitlinien

Bogenmeister



Traitsetboni:

wenn 2 ausgerüstet:
+10 Multiplikator für kritischen Sc haden

wenn 3 ausgerüstet:
+3% Schaden durch Haltung Stärke
+3% Kraftkosten in Haltung Stärke
+15% Anfangsschaden durch Stachelpfeil

wenn 4 ausgerüstet:
+7% Schaden durch Haltung Stärke
+7% Kaftkosten in Haltung Stärke
-60 Sekunden auf den CD von Herzsucher

Legendäre dieser Linie:
selbstberrschte Flamme
-50 Kraftkosten auf Fernkampffertigkeiten wenn heisse Flamme aktiv ist
-180 Sekunden CD auf heisse Flamme
+20% Schaden auf Fernkampffertigkeiten wenn heisse Flamme aktiv ist

schnelle Erlösung erhält man für kritische Treffer mit Gnadenschuss
Flink und Genau erhält man für Angriffe mit schneller Bogen
genauer Schuss erhält man für Angriffe mit durchdringer Schuss
kritisches Auge erhält man durch kritischen Treffer mit Fernkampffertigkeiten
Pfeilsturm wird durch die Nutzung von Pfeilregen freigeschalten.
Schuss ins Herz erhält man für Angriffe mit Herzsucher.
stechende Wut wird durch den Einsatz von Stachelpfeil freigeschaltet.
schnell Spannen erhält man als Belohnung der Level 15 Klassenquest


Meister der Jagd



wenn 2 ausgerüstet:
schützt 2 Sekunden vor Fokusverlust durch Bewegung.

wenn 3 ausgerüstet:
Stärke der Erde bewirkt erhöhte Kraftregeneration sowie eine Moralregeneration
-10% Anwendungsverzögerung von induktiven Bogenfertigkeiten

wenn 4 ausgerüstet:
20% Chance, dass schneller Schuss einen Extrapukt Fokus generiert.
-10% Anwendungsverzögerung von induktiven Bogenfertigkeiten

Legendäre dieser Linie:
verbesserte Schnelltfüssigkeit
-10% Angriffsdauer während Leichtfüssigkeit
-15% Abklingzeit für Angriffe mit Anwendungsverzögerung
+15 Sekunden Dauer von Schnellfüssigkeit

entschlossenes Zielen erhält man das Nutzen von nötiger Hast
hohe Konzentration erhält man für den Einsatz von gespannte Konzentration
Pfeilhagel wird durch die Nutzung von Pfeilregen freigeschalten.
rasche Erholung wird durch den Einsatz von nötige Hast freigeschaltet
schnelle Erhohlung erhält man für Angriffe mit schneller Hieb
starke Sehne wird durch den Einsatz von durchdringender Schuss freigeschaltet.
tödliche Präzision erhält man durch den kritische Treffer mit Bogenfertigkeiten.
andauernde Genauigkeiterhält man als Belohnung der Level 30 Klassenquest


Fallensteller



wenn 2 ausgerüstet:
+60 Kraftregeneration im Kampf

wenn 3 ausgerüstet:
-2860 Resistenzwert auf das Wurzeln des Dornregen
-50% Andwendungsverzögerung auf Fallenfertigkeiten
-5% Fernkampfschaden

wenn 4 ausgerüstet:
Durchdringender Schuss wurzelt jetzt
-30 Sekunden auf den CD von Fallenfertigkeiten
-10% Fernkampfschaden
Gift neutralisieren wirkt jetzt auf die ganze Gruppe. CD 15 Sekunden

Legendäre dieser Linie:
Explosiver Pfeil
Irritierender Schuss mezzed einen Gegner 30 Sekunden lang
-150 Sekunden CD auf irritierender Schuss


Anmutig Zielen erhält man für Angriffe mit Bogenfertigkeiten
geschärfte Sinne erhält man für das Nutzen der der "Tracking" Fertigkeiten.
heimlicher Schuss wird durch das Nutzen von Unscheinbar freigeschaltet.
Herz des Musikanten erhält man für Angriffe mit Herzsucher
Kampffallen erhält man für das Nutzen von Falle stellen und Schlingfalle legen
stabile Fallen erhält man für das Nutzen von Falle stellen und Schlingfalle legen
Stachelhindernis wird durch den Einsatz von Stachelpfeil freigeschalten.
Starke Einschüchterung erhält man druch den Einsatz von Bards Pfeil und Schrei des Raubtieres


Tugenden

Hier scheiden sich oft die Geister, da Tugenden wohl auch stark mit dem jeweiligen Spielstil verbunden sind.

Spielt ihr oft Solo oder in den Etten und bekommt dadurch dementsprechend direkten Feindkontakt, empfielt es sich seine maximale Moral zu erhöhen.

Spielt ihr oft in Gruppen und werdet nicht so oft verhauen, kann man seine Prioritäten auch anders verteilen.

Nachstehend ein paar Gedanken was man mit Tugenden beim Jäger beeinflussen sinnvoll kann:
Maximale Moral erhöhen - um mehr auszuhalten wenns mal haue gibt -> Etten, Fernkampftank
Ohne Kraft kann ein Jäger nicht viel ausrichten - Tugenden die euren Krafthaushalt positiv beeinflussen könnten hier vlt. weiterhelfen.
Die Kraftregeneration ausserhalb des Kampfes erhöhen - um nach kurzen intensiven Gemetzeln wieder schnell(er) mit voller Kraft dazustehen.
Elementarresistenzen erhöhen - Raidgegner mit Elementarschaden (auch Schatten) tun euch nicht mehr gar so arg weh.
Stat-Werte erhöhen die man nicht durch Items raufbringt: Vita, Wille, Schicksal und auch Beweglichkeit.
Moralregeneration, Rüstwerterhöhungen sowie Tugendenden die den eingehenden Schaden reduzieren sollten durch gutes Spiel erst gar nicht erforderlich sein.

Anfangstipps

immer versuchen so wenige Gegner wie möglich auf einmal zu bekämpfen - am besten einzeln
Laufen ohne Ende!
Wenn´s mal eng wird - keine flache Scham, lieber mal davon laufen und es nochmal in Ruhe probieren, als vom Steinkreis wieder angetrabt zu kommen.
in folge voriger Punkt: früh das "Kiten" üben. Also den Gegner auf Distanz halten und ihn so erledigen. Das wird im Solospiele eine oft angewandte Taktik werden.
AUTOATACK begreifen!
Ein Jäger der in der Gruppe mit eingechaltetem Autoangriff durch gegner Tabt wird sich nicht sehr beliebt machen.
Unkontrolliertes Pullen bedeutet oft genug den Tod für alle.

Autoangriffe sollten aber nicht komplett deaktiviert werden, da sie einen Großteil des verusachten Schadens ausmachen.
Stellt es euch lieber so ein, dass man die Autoangriffe gezielt aus- und anschalten kann.
Nutzt Fallen!
Sie sind schon sehr früh nutzbar und erleichtern es einem als Jäger doch sehr wenn man es mit mehreren Gegnern zu tun hat - besonders auf niedrigen Leveln, wo die "mächtigen" CC Skills des Jägers noch nicht zur Verfügung stehen.
Kampfoption: automatisch zielen - am besten deaktivieren und Ziele mit der Maus, oder noch besser mit der Tab Taste auswählen. Ansonsten sind Fehlpulls garantiert.
Kampfoption: automatisch zum Ziel bewegen - nervt einen Jäger einfach nur. Jäger wollen von einem Ziel weg bleiben und nicht noch extra hinrennen.

Kampf

Wie funktioniert Schaden?

Beim Jäger ist das bestimmende Stat-Atribut die Beweglichkeit und (u.a. daraus resultierend) das Fernkampfraiting.
Je höher diese sind, desto höher wird auch der Schaden der Fernkampfskills - kann man im Tooltipp der Skills schön sehen, wenn sich die Beweglichkeit ändert.

Wer auf viel Schaden wert legt, sollte also diese beiden Werte so hoch wie möglich halten.

Kritische Treffer und verwüstete kritische Treffer tragen natürlich auch erheblich zum Gesamtschaden bei - versucht auch die Werte für kritische Trefferchancen möglichst hoch zu halten, wenn ihr auf maximierten Schaden wert legt.

Autoschläge sollte man auch nicht verachten!
Diese tragen in einem erheblichen Ausmaß zu euren Gesamtschaden bei!
Vorzugseweise sollte man sich so positionieren, dass man Autoangriffe mit dem Bogen/Armbrust ausführt, da hier der Waffenschaden meist viel höher ist, als mit Nahkampfwaffen.

Autoattackschaden wird übrigens immer angerichtet, auch wenn die Animation dafür deaktiviert ist.

Näheres zur Berechung des Schadens findet man hier:
lotro mathematica

Warum es auch mal interessant sein kann, seine Kritchance über die gecapten 15% zu steigern findet man hier:
http://community.cod...-krit-caps.html

Weiters kann der Jäger auch durch Haltung und Traitung seinen Schaden beeinflussen:

Haltung Stärke gibt einen einen Schadensbonus auf jeden Fernkampfangriff.
Dieser Bonus kann durch Traits der Bogenmeister Linie auch noch verstärkt werden. Ebenso wie der Multiplikator für kritische Treffer erhöht werden kann.

Mit den Traitsetboni der Meister der Jagd Linie erhöht man hingegen seine Schussrate merklich, man kann öfter fokuskostende Skills einsetzen und erhält in Verbindung mit dem Einsatz der Haltung Präzision auch noch reichlich Fokus um diese auch ausführen zu können.

Haltung Stärke in Verbidung mit 5 Bgm (rote) Traits (kurz 5R) und dessen Legendäre Fertigkeit steht somit mit der
Haltung Präzsision in Verbindung mit 5 MdJ (blaue) Traits (kurz 5B) und dessen legendärer Fertigkeit in direkter Konkurenz was den höchsten DPS angeht.

Hier spielt vorallem das spielerische Vermögen eine große Rolle, sowie die Umstände bei denen Traitset und Haltung verwendung finden.
Umstände die hier eine Rolle spielen:
Level/Debuffs des Gegners
Grauen des Kampfortes
Buffs des Jägers
Agromanagement
Kraftsupport
uvm.

Ich mag hier kein Urteil darüber abgeben, entscheidet für euch selbt was euch am besten gefällt bzw. mit was ihr am besten zu Rande kommt.


Schadensarten

Die Wirkung der einzelnen Schadensarte nicht gewaltig aber man kann hier schon die einen oderen Porzente an Schaden rausholen.
Der Waffenschaden ist für Jäger nicht so "bindend" wie für andere Klassen, da der Jäger jederzeit Licht- bzw. Feueröle anwenden kann um seine Schadensart nach bedarf schnell zu ändern.

Aber es schadet nicht zu wissen, was die einzelnen Schadensarten im groben bedeuten.
Allerdings sollte man bei Bosskämpfen immer mal einen Kundigen fragen gegen was der Gegner besonders empfindlich ist, da sich bei Signatur+ Monstern die Resistenzen oft anders als folgend verhalten.

Beleriand-Art Schaden
Beleriandartschaden wird durch Rüstungen nicht aufgehalten
Normale Gegner sind dagegen nicht resistent - Signatur+ Mobs hingengen können dies durchaus mal sein.


uralte Zwergenart Schaden
Zwerge und deren Verbündete absorbieren ~10% dieser Schadensart - für die Restlichen Gegner gilt dasselbe wie für Beleriand-Art Schaden

Westernisart Schaden
Orks und Uruks absorbieren hiervon ca. 10% des Schadens

Lichtschaden
Untote nehmen hiervon ~10% mehr Schaden, bei allen restlichen Gegnern geht der Schaden immer noch zu 90% durch die Rüstungen.

Tipp: Jäger können ihren Bogen/Armbrust jederzeit mit Lichtöl bestücken und so mit vielen Fernkampfskills Lichtschaden verteilen.

Feuerschaden
Drachen haben meist eine höhere Resistenz gegen Feuer, Humanoide Gegner (aber nicht Orks & Uruks) vertragen Feuerschaden hingegen nicht sonderlich.
Tipp: Jäger können ihren Bogen/Armbrust jederzeit mit Feueröl bestücken und so mit vielen Fernkampfskills Feuerschaden verteilen.

Allgemeinschaden
Hat keinerlei Boni und wird in vollem Umfang von der Rüstung des Gegners gemindert.

Schaden "messen"

Milithion hat ein Programm geschrieben mit dem man seinen Schaden auch messen kann.
Dies kann hier heruntergeladen werden.



Der Kampf 1 Jäger vs. Monster

Kämpft man alleine gegen Monster ist es ratsam sich einen nach dem anderen zu schnappen, je weniger Gegner auf einmal man hat, desto leichter wird es.

Man kann den Gegner dank der Verlangsamungsmöglichkeiten kiten - wenn genug Platz vorhanden ist.
Sich mittels der Fears Luft verschaffen um kurz zu regenerieren oder Platz zu schaffen.
Die mezzes im Nah- und Fernkampf verscahffen einem ebenfalls Luft
Casts von Gegnern kann man unterbrechen mittels [/i]schwacher Seite[/i]

Verderbtheiten kann man mittels Gnadenschuss im Fernkampf nehmen, aber leider erst ab 50% HP des Zieles, dafür aber auch gleich drei.
Sollte es schon früher nötig sein, muss der Jäger in den Nahkampf und betäubender Schlag einsetzen, dieser entfernt bis zu drei Verderbtheiten vom Ziel.

Tipp: selbst Mezzes und Fears haben einen kurzen "Schutz" (ca. 1-2 Sekunden) in denen sie bei Schaden nicht brechen, man kann also auch mal einen CC Skill in dei Damagerota einbauen um sich vor eingehenden Schaden und Castunterbrechungen (Rückschlaginduktion) des Gegners zu schützen.

Will man doch mal mehrere Gegner auf einmal Angreifen empfiehlt sich der Einsatz vom Dornregen und dann haut man einfach einen nach dem anderen raus - bzw. den Gegner bei dem das Wuzreln widerstand.
Auch Fallen tun hier ihren Dienst.

Auch der Trait entschlossenes Zielen kann in solchen Situationen hilfreich sein, da er die "Rückschlaginduktion" bei laufender nötiger Hastverhindert.
Man wird als beim Casten von Fernkampfskills nicht mehr zurückgesetzt in der Induktion -> ein schneller Bogen geht also auch noch bei fünf Gegnern durch die auf einen einschlagen.

Ansonsten bleibt einem der Nahkampf, in dem man sich mit [/i]schwacher Seite[/i] und schneller Schuss(kurzer Cast) wieder mit Fokus versorgt um die fokusverbrauchenden Skills (keine Induktion) nutzen zu können.
Desweiteren kann man noch mit niedriger Schnitt wieder Abstand von Gegnern bekommen um doch noch einen fokusgenerrierenden Skill auszuführen.
Sowie mit schneller Schlag seine Paradewerte, und damit seine Lebenserwartung, erhöhen.


Probiert einfach aus, was euch gefällt, wie ihr am besten zurecht kommt.

Und falls es doch mal zu viel wird: schnelle Flucht wird euch gute Dienste leisten, aber die Reiserationen nicht vergessen

Der Kampf in der Gruppe/Raid

In der Gruppe ist es ein andauerndes Zusammenspiel zwischen dem Jäger und der Gruppe in Sachen Agro, Schaden und Kraftverbrauch und evtl. Heilungsaufwand.

Seid ihr mit eurem Jäger noch unerfahren oder nur selten in Gruppen unterwegs, geht es lieber chillig an.
Die Gruppe dankt es und ihr schont euch eure Nerven... denn geht ein Kampf daneben weil auch nur EIN Mob auf den Jäger Agro hatte - ist immer der Jäger Schuld wenn dann alles schief läuft

Ein "guter" Wächter, der mit euch eingespielt ist, wird sogar die Agro in Haltung Stärke gegen euch halten können.
Für ihn ist das aber Stress pur, und er hat nicht mehr so ein leichtes Spiel auch noch andere Mobs rundum einzufangen.
Auch den Jäger kostet das einiges an "Fingerspitzengefühl" - es ist der zeitlich richtigte Einsatz von unscheinbar gefragt um seine Agro im richtigen Moment zu senken und ggf. die korrekte Vereilung des Schaden auf mehrere Ziele.

Generell kann man folgende Tipps zum Agromanagement geben:
Lasst euren Wächter ein bissl Zeit zum antanken. Wächter müssen verhaut werden (Agro haben) um ihre mächtigen Agroskills machen zu können.
Wenn sie davon ein paar draussen haben, tun sie sich beim tanken viel leichter, die Gruppe freut sich, und der Jäger kann dann immer noch volle DPS fahren aber dabei immer ein Auge (Finger) auf unscheinbar haben
Hüter brauchen meist noch etwas länger als Wächter um die Agro mit einem Vorsprung zu bekommen, haben aber die Fähigkeit Agro zu leechen.
Ist man also mit einem Hüter in der Gruppe wird er über kurz oder lang die Agro unumstößlich behalten - schön wenn man volle DPS fahren will
Sollte das mit der Agro nicht so klappen wie gewünscht. Gebt lieber nach und wechselt in eine Haltung in der ihr weniger Agro erzeugt (von S:S auf S:P auf S:A)
Haltung Ausdauer führt zum einen dafür dass ihr eigentlich gar nicht mehr die Agro bekommen dürftet zum andern sorgt
Haltung Ausdauer dafür dass euer schneller Schuss die Gesamtagro reduzieren kann. Habt ihr also mal die Agro und kein unscheinbar mehr frei, und euer Tank bekommt den Mob nicht mehr weg: spamt schnelle Schüsse in S:A


Kraftloch Jäger

Auch hier gilt ähnliches wie bei der Agro: lieber gar nicht auffallen als negativ.
Aber wenn es der Kundige/Schurke auf die Reihe bekommt, dann steht einem ordentlichen Kraftnachschub für den Jäger genauso wenig im Weg, wie er für Tanks und Heiler Gewährleistet sein sollte.


Tipp: selbst Mezzes und Fears haben einen kurzen "Schutz" (ca. 1-2 Sekunden) in denen sie bei Schaden nicht brechen, man kann also auch mal einen CC Skill auf ein Schadensziel machen, damit der Agroinnehaber kurz vor Schaden geschützt ist.

Tipp: seid ihr ein eingespieltes Team kann man auch ruhig mal Ziele "janken" (halb Jäger halb Tank)
Einfach "volle Pulle druff" um das Ziel umzergen, geht oft schneller und sicherer als jeden kleinen und mittleren Mob klassisch zu tanken und dann umzuhauen.
In machen Fällen kann man auch Bosse (Raidbosse eher selten ) "janken"

Tipp: Oft hilft es auch wenn der Jäger mittels Lichtöl die Patzerwahrscheinlichkeit der Gegner erhöht und somit den Heilern/Tanks in der Gruppe das Leben leichter macht.

Tipp: Der Jäger eignet sich mittlerweile auch als Verderbtheitsnehmer:
Verderbtheiten kann man mittels Gnadenschuss im Fernkampf nehmen, aber leider erst ab 50% HP des Zieles, dafür aber auch gleich drei.
Sollte es schon früher nötig sein, muss der Jäger in den Nahkampf und betäubender Schlag einsetzen, dieser entfernt bis zu drei Verderbtheiten vom Ziel.


Jäger soll tanken?

In manchen Fällen ist es explizit erwünscht wenn der Jäger Agro hat.
Es gibt Gegner die im Nahkampf weit mehr Schaden austeilen als im Fernkampf (z.b. durch Auren, spezielle Casts usw) - hier empfielt es sich den Gegner mittels Fernkampf zu tanken.

Für Jäger ist das kein schwerer Job: Särke Haltung rein und draufholzen.

Natürlich kann man auch in Präzision bzw. mit MdJ Traitung tanken - jeder wie ers mag bzw. wie es die Gruppe zulässt (Kraftnachschub)

Tipps:
Tugenden auf die eingehende Schadensart anpassen und somit den eingehenden Schaden möglichst gering halten
Immer einen Finger auf der Athellasessenz haben - und im bei Bedarf auch ruhig benutzen.
Furcht-/Wund-/Krankehitstränke parat haben - doof wenn man wegen eines solchen Effekts das zeitliche Segnet und damit die Agro verliert.


Jäger als CCler

In seltenen Fällen empfiehlt es sich, wenn man sich voll auf die Fallensteller Linie traitet.
Hier kann man durchaus sehr viel an CC in die Gruppe/Raid bringen.
Dies empfiehlt sich aber meist wirklich nur dann wenn kein Kundiger an Board ist und die Gruppe eher schlecht eingespielt ist.

Im Moment gibt es nur recht wenig Content wo dies erfordlich ist bzw. der Weg über klassisches antanken - umnuken nicht ebenso möglich wäre.


Legendäre Gegenstände

Eine aktuelle Liste der Legacies (Vermächtnisse) auf legendären Waffen findet sich hier:
http://community.cod...uesterwald.html

Der Jäger kann je eine Nahkampfwaffe (Haupthand) und Fernkampfwaffe (Fernkampfslot) als legedäre Waffe tragen.


Spezielle Jäger Items

Bogengesänge
Verbrauchsitems die der Gelehrte herstellen kann.

Mit ihnen kann u.a.
allg. die Schadensreduzierung für Fernkampfschaden verringern (Lückenfinder)
die Ausweichen- Blockrate der Gegner verringert werden
usw

Jägerbücher

Werden im "Klassenslot" gertragen und teilen sich in zwei verschiedene Arten:

Bücher: Windreiter
Reduzieren den Kraftverbrauch bzw. geben zusätzlich noch MaxKraft.

Bücher: Leises Spannen
Reduzieren die erzeugte Agro bzw. geben zusätzlich noch MaxMoral.

Tränke des Fokus
Generiert 6 Fokuspunkte

Gelehrte können Tränke (Verbrauchsitems) herstellen die dem Jäger Fokus gewähren sowie einen Bonus auf die verwüsten Wirkung.

Licht- Feueröl
Verbrauchsitems - beim Ausbilder kaufen oder vom Gelehrten herstellen lassen.

Lichtöle: bei kritischen Treffern erhält das Ziel eine 10% Patzerwahrscheinlichkeit
Feueröle: bei kritischen Treffern erhält das Ziel einen zusätzlichen DoT

Unterscheiden sich nicht in der Qualität, allerdings in der Dauer des Schadensartbuffs.

hergestellte Fallen

Neben den Fertigkeiten Falle stellen und Schlingfalle legen gibt es noch etliche Fallen die man als Item mit sich führen kann.
Diese werden vom Waffenschmieden hergestellt und bewirken folgendes:

Stolperdrahtfallen: es besteht die Möglichkeit eine Combo auszulösen.
Köderfallen: NPCs werden von dieser Falle angezogen und greifen diese an.
Erstklassige schnelle Fallen: "kann selbst im Kampfgetümmel schnell gelegt werden"
Bärenfallen: fügt dem Ziel Schaden zu.
Dreifachfallen: wurzelt bis zu 3 Ziele
stabile Fallen: wurzeleffekt wird nicht so schnell von Schaden gebrochen.

Quote
Bezeiten schau ich mal wie sich das aktuell mit dem crafting Fallen legen im/ausserhalb Kampf verhält

A B K Ü R Z U N G E N
und
B E G R I F F L I C H K E I T E N


Fertigkeiten/SKills:

SS / QS - schneller Schuss / quick shot
SB / ISB - (verbesserter) schneller Bogen / (increased) swift Bow
DS / PS - durchdringer Schuss / penetrating shot
BP / - Blutpfeil
GS / MS - Gnadenschuss / merciful shot
sP / BA - Stachelpfeil / barbed arrow
PR / RoA - Pfeilregen / rain of arrows
DR / RoT - Dornregen / rain of thorns
HS / HS - Herzsucher / haert seeker
IS / DS - irritierender Schuss / distracting shot
NH / NH - nötige Hast / needfull haste
SdE - Stärke der Erde


S:S stance strengh / Haltung Stärke
S:P stance precision / Haltung Präzisioen
S:E stance endurance / Haltung Ausdauer


Traits:
BdR / - Bogen der Rechtschaffenen


Traitlinien

Bgm - Bogenmeister
MdJ - Meister der Jagd
FS - Fallensteller



Begriffe:

Angriffsdauer - Dauer der Animation (spielt beim Jäger im Prinzip keine Rolle)
CC - crowd control - Gegner gezielt kontrollierens
DD - Damage Dealer - Schadensausteiler
dev % - devastating percentage - prozentuelle verwüsten Krit Chance
DoT - damage over time - Schaden über Zeit, oft eine Blutung
DPS - damage per second - ein Maß für den ausgeteilten schaden über Zeit
gCD - globaler Cooldown - sollte es eigentlich nicht mehr im Spiel geben. Zeit nach einem Skill in der nichts (kein weiterer Skill) gemacht werden konnte. Näheres dazu wurde hier diskutiert.
HoT - heal over time - Heilung über Zeit
ICPR - in combat power regeneration - Kraftregeneration im Kampf
Induktion - Spannzeit des Bogens/Armbrust - Als Anwendungsverzögerung ingame Übersetzt
kiten - von einem Mob Agro haben und vor ihm davon laufen, ohne dabei die Agro zu verlieren.
RoR - range offence rating - Fernkampfangriffswer

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